World Of Warcraft RPG
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 Carac de départ et races dispo

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AuteurMessage
Elddar
Admin
Elddar


Nombre de messages : 83
Age : 34
Niveau : .5
Faction : Alliance
Race : Elfe de le nuit
Date d'inscription : 27/02/2007

Carac de départ et races dispo Empty
MessageSujet: Carac de départ et races dispo   Carac de départ et races dispo Icon_minitimeMer 28 Fév - 16:35

Stats et races disponibles


Elfe de la nuit :

Caractéristiques de départ

-Force: 18
-Agilité: 25
-Précision: 25
-Intelligence: 18

Les elfes de la nuit, volontairement reclus, furent la première
race à s'éveiller au monde de Warcraft. Ces êtres immortels, aimant
l'obscurité, furent les premiers à étudier la magie et à la répandre
dans le monde entier près de dix mille ans avant Warcraft I. L'usage
immodéré de la magie pratiqué par les elfes de la nuit a attiré la
Légion ardente dans le monde et provoqué une guerre catastrophique
entre les deux races de Titans. Les elfes de la nuit ont réussi avec
peine à bannir la Légion du monde, mais leur merveilleuse terre natale
était désormais morcelée et submergée. Jusqu'à une époque récente, les
elfes de la nuit s'étaient enfermés à l'écart du monde. Ils étaient
restés cachés au sommet de leur mont sacré Hyjal pendant plusieurs
milliers d'années. L'invasion de la Légion a tiré les elfes de la nuit
de leur longue somnolence. Ils s'intéressent de nouveau à modeler le
monde et, pour la première fois, s'allient à d'autres races pour
assurer la survie d'Azeroth. En tant que race, les elfes de la nuit
sont honorables et justes, mais ils se méfient beaucoup des « races
inférieures » du monde. Ils sont de nature nocturne et leurs pouvoirs
sombres suscitent souvent la même méfiance que celle qu'ils éprouvent à
l'égard de leurs voisins mortels.

-Camouflage elfique : quand immobile, invisible. (rp et hors combat)
-Resistances à la nature : +10 de resistance à la nature.



Gnomes :

Caractéristiques de départ:

-Force: 16
-Agilité: 23
-Précision: 25
-Intelligence: 22

Excentriques, souvent géniaux, les gnomes sont une race à part. En fait, compte tenu de l'obsession qui les pousse à fabriquer sans cesse des merveilles technologiques plus novatrices les unes que les autres,c'est à se demander comment ils ont fait pour survivre jusqu'à aujourd'hui. Prospères dans leur bouillonnante et fantastique techno-cité de Gnomeregan, les gnomes partageaient autrefois les ressources des Pics de Dun Morogh avec leurs cousins les nains.
Bien que les nains de Forgefer aient aussi une propension pour la
technologie et l'ingénierie, ce sont les gnomes qui ont fourni les
schémas critiques et visionnaires de la plupart des armes naines et de leurs véhicules à vapeur. Les gnomes ont servi avec courage l'Alliance pendant la Seconde Guerre mais, étrangement, ils refusèrent d'envoyer des troupes pour aider leurs alliés lors de la récente invasion de la Légion ardente. Bien que leurs inventions aient contribué à l'issue favorable de la guerre contre la Légion, les nains et les humains furent choqués par la décision des gnomes de ne pas envoyer leurs troupes et leurs pilotes.

C'est à la fin de la guerre que l'Alliance découvrit la raison du repli
soudain des gnomes. Apparemment, une menace barbare et ancienne avait jailli des entrailles de la terre et s'était emparée de Gnomeregan.
Sachant que la priorité de leurs alliés était la défaite de la Légion
ardente, les gnomes décidèrent de se battre seuls. Mais, malgré leur vaillance, le combat fut vain et Gnomeregan irrémédiablement perdue.
Plus de la moitié de la population gnome a été éliminée lors de la
chute de Gnomeregan. Les gnomes en guenilles, défaits, qui ont survécu, se sont réfugiés dans la place forte des nains, Forgefer. Une fois de plus engagés au côté de l'Alliance, les gnomes n'ont de cesse de concevoir des plans et des armes, dans le but de reprendre leur ville ravagée et de se bâtir un avenir radieux.

-Maitres de l’évasion : Les sorts de type « stop » durent 1 tours de moins.
-Resistances des arcanes : +10 de résistance contre les sorts d’arcanes.



Humain:

Caractéristiques de départ:

-Force: 22
-Agilité: 20
-Précision: 25
-Intelligence: 18

Les Humains de Hurlevent sont une espèce résistante, qui a survécu
à l'invasion des orcs sauvages pendant la Première Guerre. Pendant la
Seconde Guerre, les armées de Hurlevent rejoignirent l'Alliance afin de
reconquérir la terre d'Azeroth. Après le succès de la Seconde Guerre,
Hurlevent fut reconstruite et la civilisation humaine commença de
nouveau à prospérer dans les terres du sud. Avec la récente invasion de
la Légion Ardente – laquelle a laissé le royaume de Lordaeron en ruines
– Hurlevent reste le dernier bastion de la civilisation humaine.
Suivant les exemples héroïques des légendaires sire Lothar et roi
Llane, les défenseurs de Hurlevent sont considérés comme les guerriers
les plus redoutables du pays. Ils sont bien décidés à préserver
l'honneur et la puissance de l'humanité dans ce monde sans cesse au
bord des ténèbres.

-Perception : détecte un camoufler à 10mètres
-Spé masse ou spé épée : un humains peu choisir d’avoir +5 de dégâts avec une masse ou une épée.



Mort-vivants :

Caractéristiques de départ:

-Force: 21
-Agilité: 18
-Précision: 25
-Intelligence: 17

Après avoir échappé à la tyrannique domination du roi liche, un
groupe de morts-vivants renégats tentent de retrouver leur libre
arbitre en éliminant quiconque s'oppose à eux. Connus sous le nom des
Réprouvés, ils servent fidèlement leur reine, la banshee Sylvanas
Coursevent. Ces guerriers des ténèbres ont bâti une place forte secrète
sous les ruines de l'ancienne capitale de Lordaeron. Située sous les
clairières maudites de Tirisfal, leur labyrinthique Cité souterraine
(Fossoyeuse) est un véritable bastion des forces du mal. Au détour de
ses couloirs obscurs, les apothicaires royaux de Sylvanas redoublent
d'effort pour mettre au point une terrible peste ayant pour fonction
d'éradiquer non seulement leurs rivaux honnis du Fléau, mais aussi
l'humanité toute entière. Afin de mener leurs sombres desseins à bien,
les Réprouvés ont conclu un pacte de circonstance avec les races
brutales et primitives de la Horde. N'éprouvant aucune loyauté envers
leurs nouveaux alliés, ils se sont joués d'eux, les convainquant de
faire front commun contre le roi liche. Seul le temps dira si ces
créatures sinistres finiront par avoir leur vengeance...

-Volonté des reprouvés : (à activé, dure 4 round, 1fois/combat), pour devenir insensible aux effets de peur, de sommeil et de charme.
-Cannibalisme : (besoin d’un cadavre a proximité ( interdit de manger les joueurs^^), fais regagner la totalité des points de vie.



Nains :

Caractéristiques de départ:

-Force: 23
-Agilité: 16
-Précision: 25
-Intelligence: 19

Les stoïques nains de Forgefer appartiennent à une race ancestrale
d'humanoïdes robustes vivant au pied des montagnes enneigées de Khaz
Modan. Fidèles alliés des humains, les nains ont le goût du combat et
l'art de conter des histoires. Dans le passé, les nains se sont
rarement éloignés de leur montagne protectrice. Cependant, chaque fois
que l'appel du combat a retenti, ils se sont dressés pour défendre
leurs alliés et amis avec une bravoure et un courage sans égal. La
récente découverte de fragments dévoilant leurs origines les a
métamorphosés. Cette découverte a convaincu les nains qu'ils furent
créés dans la pierre par les puissants Titans, au commencement du
monde. Désormais, ils ont la conviction que leur destinée est de
parcourir le monde à la recherche d'autres preuves de leur héritage
magique et du patrimoine enfoui des Titans. Les nains ont ainsi envoyé
leurs Prospecteurs aux quatre coins du monde dans l'espoir d‘en
apprendre davantage sur leur mystérieux passé. Ces expéditions ont fait
émerger un peu partout des sites de fouille, la plupart d'entre eux
utilisés comme postes avancés ou terrains de chasse pour combattre les
ennemis de la race des nains.

-Forme de pierre : (a activer) À activer pour devenir insensible au poison, à la maladie, aux saignements et gagner un bonus de 5 à la Classe d'armure - dure 2round. – 1fois/combat.
-Spé arme à fau : les nain inflige +5 dégâts sur le arme à feu



Orcs :

Caractéristiques de départ:

-Force: 25
-Agilité: 17
-Précision: 25
-Intelligence: 17

Les orcs sauvages, à la peau verte, sont l'une des races les plus
prolifiques d'Azeroth. Ils sont réputés pour leur brutalité, leur
manque d'esprit, d'humanité et d'empathie envers les autres races. Nés
dans le monde infernal de Draenor, les orcs ont été amenés dans le
royaume de Hurlevent par le portail dimensionnel connu sous le nom de
Porte des ténèbres, et furent amenés à faire la guerre aux humains.
Bien que peu connaissent leurs véritables origines, les orcs ont
autrefois cultivé une noble société basée sur le chamanisme, dans le
monde de Draenor. Tragiquement, les clans orcs furent corrompus par la
Légion ardente et utilisés comme de vulgaires pions lors de l'invasion
d'Azeroth par la Légion. Les orcs parvinrent néanmoins à se rebeller et
furent finalement capables de se retourner contre leurs maîtres
démoniaques. Menés par leur jeune chef de Guerre, Thrall, les orcs ont
retrouvé leur puissance et leur honneur. Aujourd'hui, les orcs se
tiennent prêts à combattre, non pour conquérir de nouvelles terres,
mais pour leur droit à survivre dans leur monde d'adoption.

-Commande : degats du familier de +5.
-Fureur sanguine : augmente des degats de 4 mais fait perdre 4points de vie/tour à l’utilisateur. (à activé). Dure 4 tours



Taurens :

Caractéristiques de départ:

-Force: 27
-Agilité: 15
-Précision: 25
-Intelligence: 15

Les taurens sont d'énormes créatures bestiales qui vivent en plein
air, dans les landes herbeuses du centre de Kalimdor. Ils vivent pour
servir la nature et maintenir l'équilibre entre les créatures sauvages
de la terre et l'esprit agité des éléments. Malgré leur taille
imposante et leur impressionnante force brute, les taurens sont
remarquablement paisibles. Cependant, lorsque survient le conflit, ils
s'avèrent être des ennemis redoutables, usant de toute leur force pour
terrasser l'ennemi. Durant l'invasion de la Légion ardente, sous le
commandement de leur chef historique, Cairne Sabot-de-sang, les taurens
s'allièrent aux orcs. Depuis ce jour, les deux races sont restées des
alliés fidèles. Comme les orcs, les taurens s'efforcent de conserver
leur sens de la tradition et leur noble identité.

-Choc martial : Assomme les ennemis en mêlée durant un tour.
-Résistance à la nature : +10 de resistance à la nature.



Troll :

Caractéristiques de départ:

Force: 23
Agilité: 21
Précision: 25
Intelligence: 16

Les redoutables trolls de la jungle, qui peuplent les nombreuses
îles des mers du sud, sont connus pour leur cruauté et leur pratique de
la magie noire. Ces créatures barbares et superstitieuses n’ont que
haine pour toutes les autres races.
Une de ces tribus a toutefois dû dépasser ses préjugés au contact de
Thrall, le chef de guerre orc, et de sa puissante armée. En effet, les
trolls de la tribu Sombrelance exilés de leurs terres ancestrales de la
vallée de Strangleronce, étaient sur le point de se faire massacrer par
des murlocs aquatiques quand Thrall et la Horde les ont sauvés.
Reconnaissants, les trolls ont aussitôt prêté serment de servir
éternellement la Horde.

Sous les ordres de Vol'jin, le rusé chasseur d’ombres, les trolls
Sombrelances vivent désormais en Durotar, en compagnie de leurs alliés
orcs. Leur village, nommé en l’honneur d’un de leurs chefs mort au
combat, Sen'jin, se dresse sur la côte est de ce pays inhospitalier et
rocailleux. Ils contrôlent également plusieurs pistes traversant la
jungle des îles Écho..


Membres à part entière de la Horde, les trolls sont désormais loyaux
envers les taurens, mais ils ne font aucune confiance aux Réprouvés,
qu’ils considèrent comme des manipulateurs qui n’apporteront jamais
rien de bon à leurs alliés.

-Régénération : (a activé lors d’un combat et besoin d’être blessé) fait gagné 5point de vie/tour durant 5 round
-Spé arme de jets : +5 dégâts aux arme de jets.





_____________________


Au lvl5:

Points de vie:50, +5/lvl
Mana/rage/energie: 40+10/lvl
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