Le Voleur (Rogue) : DescriptionAgissant dans l’ombre et habile à se rendre invisible, les Voleurs d’Azeroth
sont plus à l’aise quand ils agissent en retrait. Tourner les évènements en
leur faveur, n’agir que quand l’avantage est le plus grand : voilà où excellent
les Voleurs. Avec leur astuce et leur maîtrise de la dissimulation et du
déguisement, ils n’ont aucun problème à trouver du travail en tant que voleurs,
coupe-gorge, espion ou assassin. Ce sont quelques compétences ouvertes aux
rogues. Le Voleur est une classe compliquée mais fun à jouer. Il est impossible d’être efficace sans apprendre comment fonctionne cette classe. Les Voleurs utilisent par défaut des Dagues. Vous pouvez, cependant, vous exercer à l’épée si vous souhaitez être différent. Vous pouvez même accumuler les deux qualifications et employer la meilleure selon les armes que vous avez. Au niveau, 10 vous pouvez manier deux armes à la fois.
Les Voleurs peuvent également utiliser des armes de jet ou s’entraîner à l’arc et à l’arbalète. Les armes de jet telles que les dagues de lancer sont
recommandées parce qu'elles ne nécessitent pas de carquois. Cependant, les arcs et les arbalètes feront en général plus de dégâts. Vous pouvez aussi utiliser les armes de jet pour faire quelques dégâts au monstre avant qu'il ne vous atteigne. Elles peuvent également être employées pour finir les monstres qui s'enfuient.
Infos de base
- Races disponibles :
Elfe de Sang, Humain, Nain, Elfe de la nuit, Orc, Mort vivant, Gnome et
Troll.
- Barres standards :
Vie/énergie.
- Equipement autorisé
: Tissu, cuir.
- Armes autorisées :
Dagues, armes de jet, épées (après entraînement), arcs (après
entraînement), arbalètes (après entraînement), marteaux (avec
entraînement), pistolets (avec entraînement).
A partir du niveau 10, le voleur peut porter 2 armes, en
combat, durant son tour, il peut
attaquer avec son arme gauche et lancer une capacité avec son arme de droite
(il ne peut utiliser 2 capacités)
Le voleur utilise des points de combos durant le combat, des
capacités active ses points, il peut en avoir 5 maximum. Les points ainsi
cumulés peuvent servir a activé des capacités, plus il y a de points, plus
l’attaque est dangereuse.
Niveau 1 Camouflage (Rang 1) energie:0
Permet au voleur de se déplacer silencieusement Dure
jusqu'à ce qu'il soit annulé ou annulé en combat.
Attaque pernicieuse
(Rang 1) energie:10
Une attaque instantanée qui inflige +6 dégâts. Vous gagnez
1 point de combo.(5maxi)
Eviceration (Rang 2) energie:10
Coup de grâce qui inflige des points de dégâts en fonction
du nombre de points de combo :
1 point : +5points de dégâts
2 points : +9points de dégâts
4 points : +11points de dégâts
5 points : +15 points de dégâts
Niveau 4 Attaque sournoise
(Rang 1) energie:10
Attaque sournoisement la cible et lui inflige +15 dégâts
de. Il faut être derrière la cible. Requiert une dague en main droite. Vous
gagnez 1 point de combo.
Vol à la tire
(Rang 1) energie:0
Fouiller les poches de la cible. (requiert camouflage et
etre derrière la cible). (pour chaque vol demander le gain à un modo ou a un admin).
Niveau 6 Attaque pernicieuse
(Rang 2) energie:10
Une attaque instantanée qui inflige +10 dégâts. Vous
gagnez 1 point de combo.(5maxi)
Suriner (Rang 1) energie:10
Inflige 10 points de dégâts, et paralyse la cible durant 1
round. La cible doit être face à vous. Tous les dégâts infligés réveillent la
cible. Vous gagnez 1 point de combo. (1fois tous les 4round)
Niveau 8 Evasion (Rang 1) energie:20
Esquive la prochaine attaque, encaisse la 2ème
et esquive la troisième (1fois/combat)
Eviceration (Rang 2) energie:15
Coup de grâce qui inflige des points de dégâts en fonction
du nombre de points de combo :
1 point : +9 points de dégâts
2 points : +11points de dégâts
3 points : +13points de dégâts
4 points : +15 points de dégâts
5 points : +18 points de dégâts
Niveau 10 AmbidextriePermet d'équiper les armes à une main dans la main gauche.
Assomer (Rang 1) energie:10
Stupéfie la cible pendant 1round. Vous devez être
camouflé. Ne fonctionne que sur les humanoïdes qui ne sont pas engagés en combat. Si la cible subit des dégâts, l'effet est annulé.
Sprint (Rang 1) energie:5
Augmente la vitesse de déplacement du voleur pendant 5
round. N'interrompt pas le camouflage. (utile pour fuir un combat, stopper si
l’adversaire utile une compétence ou un sort pour le stopper.
Niveau 12 Attaque sournoise(Rang 2) energie:10
Attaque sournoisement la cible et lui inflige +20 dégâts
de. Il faut être derrière la cible. Requiert une dague en main droite. Vous
gagnez 1 point de combo.
Coup de pied (Rang 1) energie:10
Un coup de pied rapide qui inflige +5 points de dégâts à
une seule cible. L'incantation en cours est interrompue et le lancement du
sort est impossible le prochain round.
Niveau 14
Attaque pernicieuse
(Rang 3) energie:10
Une attaque instantanée qui inflige +13 dégâts. Vous
gagnez 1 point de combo.(5maxi
Garrot
(Rang1) energie:15
Garrotte l'ennemi et lui inflige 15 points de dégâts/round
durant 2 round. Il faut être camouflé et derrière la cible. Vous gagnez 1
point de combo.
Niveau 16 Crochetage energie:0
Permet d'ouvrir les coffres et les portes fermés.
Evicération (Rang 3) energie:15
Coup de grâce qui inflige des points de dégâts en fonction
du nombre de points de combo :
1 point : +10 points de dégâts
2 points : +13points de dégâts
3 points : +15points de dégâts
4 points : +17 points de dégâts
5 points : +20 points de dégâts
Feinte (Rang 1) energie:20
Esquive la prochaine attaque (ne fonctionnne pas contre les sorts) 1fois/combat.
Niveau 18 Embuscade (Rang 1) energie:25
Vous tendez une embuscade à la cible et lui infligez les
dégâts de l’armeX2 +10. Vous devez être camouflé et derrière la cible. Vous
devez avoir une dague en main droite. Vous gagnez 1 point de combo.
Suriner (Rang 2) energie:10
Inflige 13 points de dégâts, et paralyse la cible durant
1round round. La cible doit être face à vous. Tous les dégâts infligés
réveillent la cible. Vous gagnez 1 point de combo. (1fois tous les 4round)
Niveau 20 Attaque sournoise(Rang 3) energie:20
Attaque sournoisement la cible et lui inflige +25 dégâts
de. Il faut être derrière la cible. Requiert une dague en main droite. Vous
gagnez 1 point de combo.
Poison affaiblissant
(Rang 1) energie:0
Enduit une arme de poison durant tout un combat.
Tous les 5 round, dont le premier, la cible subit l’effet du poison appliqué.
Rupture (Rang 1) energie:0
Coup de grâce qui inflige des dégâts sur la durée,
augmentés par votre puissance d'attaque. La durée dépend du nombre de points de combo :
1 point : 5 points de dégâts en 1round.
2 points : 7 points de dégâts/round durant 2round.
3 points : 10 points de dégâts/round durant 2 round.
4 points : 13 points de dégâts/round durant 2round.
5 points : 15 points de dégâts/round durant 3round.
(si les 5 points de combos sont utilisés, durant les
2prochain round, impossibilité d’utiliser des capacités offensives.)