World Of Warcraft RPG
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 Les classes

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Elddar
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Elddar


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MessageSujet: Les classes   Les classes Icon_minitimeSam 3 Mar - 22:57

Le Guerrier (Warrior) : Description

Les guerriers sont la classe axée sur le combat au corps à corps. Ces
personnages sont aussi durs que de l'acier et sont les maîtres dans le
maniement des armes et au niveau tactique. Les capacités spéciales des guerriers
sont naturellement orientées vers le combat. Le Guerrier est le combattant
ultime en combat face-à-face rapproché avec le plus d'options disponibles.


Infos de base


  • Races permises :
    Humain, Nain, Elfe de la Nuit, Gnome, Orc, Tauren, Mort-vivant et Troll.
  • Barres standards :
    Vie/rage.
  • Equipement autorisé
    : Tissu, Cuir, Cotte de mailles, plates, Bouclier.
  • Armes autorisées :
    Toutes sauf les baguettes.

Niveau 1:

Cri
de guerre
(Rang 1)
rage:10
Le guerrier crie et augmente de +5 ses dégâts et affectent
les autres membres du groupe.
Dure 4 round


Niveau 4

Charge
(Rang 1)
rage:0
Charge un ennemi, génère 9 points de rage et l'étourdit
pendant 1 round. Inutilisable en combat.


Pourfendre
(Rang 1)
rage:10
Blesse la cible. Elle saigne et perd 15 points de vie
+1/round durant 2 round.


Niveau 6

Coup
de tonnerre
(Rang 1)
rage:20
La foudre frappe tous les ennemis qui se trouvent à
proximité. Inflige 7 degats.


Niveau 8

Brise-genou
(Rang 1)
rage:10
Mutile l'ennemi et lui inflige 5 points de dégâts. Son
agilité baisse de 5 durant 2 round.

Frappe
héroïque
(Rang 2)
rage:15
Une attaque puissante qui augmente de 10 les dégâts
infligés en mêlée dure 3round, utilisable 1fois/combat.


Niveau 10

Pourfendre
(Rang 2)
rage:10
Blesse la cible. Elle saigne et perd 20 points de vie
+2/round durant 2 round.

Rage
sanguinaire

rage:0
Génère 10 points de rage en puisant 15 points de vie et
génère 5 points de rage /round. Le guerrier est considéré comme engagé en
combat pendant toute cette durée.


Niveau 12

Coup
de bouclier
(Rang 1)
rage:10
Frappe la cible avec votre bouclier et lui inflige 6
points de dégâts. L'incantation en cours de l’adversaire est interrompue. (a
lancer le round suivant le post de l’adversaire.)

Cri
de guerre
(Rang 2)
rage:10
Le guerrier crie et augmente de +10 ses dégâts et
affectent les autres membres du groupe.
Dure 4 round

Fulgurance
(Rang1)

rage:5
Déclenche une attaque fulgurante, instantanée sur un
ennemi et lui inflige les points de dégâts de l'arme + 5. Ne peut être
utilisée que si la cible vient d’esquiver une attaque.


Niveau 14

Cri
démoralisant
(Rang 1)
rage:10
Réduit de 5 les degats d'attaque en mêlée de tous les
ennemis. Dure 4 round.


Niveau 16

Coup
railleur
(Rang 1)
rage:20
Une attaque injurieuse causant 25 points de dégâts.

Frappe
héroïque

(Rang 3)
rage:15
Une attaque puissante qui augmente de 20 les dégâts
infligés en mêlée dure 3round, utilisable 1fois/combat.

Maîtrise
du blocage

rage:30
Permet de bloquer une attaque de mélée. Une fois par
combat.


Niveau 18

Coup
de tonnerre
(Rang 2)
rage:20
La foudre frappe tous les ennemis qui se trouvent à
proximité. Inflige 15 degats.

Désarmement
rage:20
Désarme l'ennemi durant 1 round.


Niveau 20

Ambidextrie
Permet d'équiper les armes à une main dans la main gauche.

Enchaînement
(Rang 1)
rage:20
Une attaque circulaire qui inflige les dégâts de votre
arme +15 à votre cible et à ses alliés les plus proches.

Pourfendre
(Rang 3)
rage:20
Blesse la cible. Elle saigne et perd 25 points de vie
+2/round durant 2 round.
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Elddar
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MessageSujet: Re: Les classes   Les classes Icon_minitimeLun 5 Mar - 23:57

Le Voleur (Rogue) : Description

Agissant dans l’ombre et habile à se rendre invisible, les Voleurs d’Azeroth
sont plus à l’aise quand ils agissent en retrait. Tourner les évènements en
leur faveur, n’agir que quand l’avantage est le plus grand : voilà où excellent
les Voleurs. Avec leur astuce et leur maîtrise de la dissimulation et du
déguisement, ils n’ont aucun problème à trouver du travail en tant que voleurs,
coupe-gorge, espion ou assassin. Ce sont quelques compétences ouvertes aux
rogues. Le Voleur est une classe compliquée mais fun à jouer. Il est impossible d’être efficace sans apprendre comment fonctionne cette classe. Les Voleurs utilisent par défaut des Dagues. Vous pouvez, cependant, vous exercer à l’épée si vous souhaitez être différent. Vous pouvez même accumuler les deux qualifications et employer la meilleure selon les armes que vous avez. Au niveau, 10 vous pouvez manier deux armes à la fois.

Les Voleurs peuvent également utiliser des armes de jet ou s’entraîner à l’arc et à l’arbalète. Les armes de jet telles que les dagues de lancer sont
recommandées parce qu'elles ne nécessitent pas de carquois. Cependant, les arcs et les arbalètes feront en général plus de dégâts. Vous pouvez aussi utiliser les armes de jet pour faire quelques dégâts au monstre avant qu'il ne vous atteigne. Elles peuvent également être employées pour finir les monstres qui s'enfuient.


Infos de base

  • Races disponibles :
    Elfe de Sang, Humain, Nain, Elfe de la nuit, Orc, Mort vivant, Gnome et
    Troll.
  • Barres standards :
    Vie/énergie.
  • Equipement autorisé
    : Tissu, cuir.
  • Armes autorisées :
    Dagues, armes de jet, épées (après entraînement), arcs (après
    entraînement), arbalètes (après entraînement), marteaux (avec
    entraînement), pistolets (avec entraînement).
A partir du niveau 10, le voleur peut porter 2 armes, en
combat, durant son tour, il peut
attaquer avec son arme gauche et lancer une capacité avec son arme de droite
(il ne peut utiliser 2 capacités)

Le voleur utilise des points de combos durant le combat, des
capacités active ses points, il peut en avoir 5 maximum. Les points ainsi
cumulés peuvent servir a activé des capacités, plus il y a de points, plus
l’attaque est dangereuse.


Niveau 1

Camouflage
(Rang 1)
energie:0
Permet au voleur de se déplacer silencieusement Dure
jusqu'à ce qu'il soit annulé ou annulé en combat.

Attaque pernicieuse
(Rang 1)

energie:10
Une attaque instantanée qui inflige +6 dégâts. Vous gagnez
1 point de combo.(5maxi)

Eviceration

(Rang 2)
energie:10
Coup de grâce qui inflige des points de dégâts en fonction
du nombre de points de combo :
1 point : +5points de dégâts
2 points : +9points de dégâts
4 points : +11points de dégâts
5 points : +15 points de dégâts


Niveau 4

Attaque sournoise
(Rang 1)

energie:10
Attaque sournoisement la cible et lui inflige +15 dégâts
de. Il faut être derrière la cible. Requiert une dague en main droite. Vous
gagnez 1 point de combo.

Vol à la tire

(Rang 1)

energie:0
Fouiller les poches de la cible. (requiert camouflage et
etre derrière la cible). (pour chaque vol demander le gain à un modo ou a un admin).


Niveau 6

Attaque pernicieuse
(Rang 2)

energie:10
Une attaque instantanée qui inflige +10 dégâts. Vous
gagnez 1 point de combo.(5maxi)

Suriner
(Rang 1)
energie:10
Inflige 10 points de dégâts, et paralyse la cible durant 1
round. La cible doit être face à vous. Tous les dégâts infligés réveillent la
cible. Vous gagnez 1 point de combo. (1fois tous les 4round)


Niveau 8

Evasion
(Rang 1)
energie:20
Esquive la prochaine attaque, encaisse la 2ème
et esquive la troisième (1fois/combat)

Eviceration

(Rang 2)
energie:15
Coup de grâce qui inflige des points de dégâts en fonction
du nombre de points de combo :
1 point : +9 points de dégâts
2 points : +11points de dégâts
3 points : +13points de dégâts
4 points : +15 points de dégâts
5 points : +18 points de dégâts


Niveau 10

Ambidextrie
Permet d'équiper les armes à une main dans la main gauche.

Assomer
(Rang 1)
energie:10
Stupéfie la cible pendant 1round. Vous devez être
camouflé. Ne fonctionne que sur les humanoïdes qui ne sont pas engagés en combat. Si la cible subit des dégâts, l'effet est annulé.

Sprint
(Rang 1)
energie:5
Augmente la vitesse de déplacement du voleur pendant 5
round. N'interrompt pas le camouflage. (utile pour fuir un combat, stopper si
l’adversaire utile une compétence ou un sort pour le stopper.


Niveau 12

Attaque sournoise
(Rang 2)
energie:10
Attaque sournoisement la cible et lui inflige +20 dégâts
de. Il faut être derrière la cible. Requiert une dague en main droite. Vous
gagnez 1 point de combo.

Coup de pied

(Rang 1)
energie:10
Un coup de pied rapide qui inflige +5 points de dégâts à
une seule cible. L'incantation en cours est interrompue et le lancement du
sort est impossible le prochain round.


Niveau 14

Attaque pernicieuse

(Rang 3)

energie:10
Une attaque instantanée qui inflige +13 dégâts. Vous
gagnez 1 point de combo.(5maxi

Garrot
(Rang1)

energie:15
Garrotte l'ennemi et lui inflige 15 points de dégâts/round
durant 2 round. Il faut être camouflé et derrière la cible. Vous gagnez 1
point de combo.


Niveau 16

Crochetage
energie:0
Permet d'ouvrir les coffres et les portes fermés.

Evicération
(Rang 3)
energie:15
Coup de grâce qui inflige des points de dégâts en fonction
du nombre de points de combo :
1 point : +10 points de dégâts
2 points : +13points de dégâts
3 points : +15points de dégâts
4 points : +17 points de dégâts
5 points : +20 points de dégâts

Feinte
(Rang 1)
energie:20
Esquive la prochaine attaque (ne fonctionnne pas contre les sorts) 1fois/combat.


Niveau 18

Embuscade
(Rang 1)
energie:25
Vous tendez une embuscade à la cible et lui infligez les
dégâts de l’armeX2 +10. Vous devez être camouflé et derrière la cible. Vous
devez avoir une dague en main droite. Vous gagnez 1 point de combo.

Suriner
(Rang 2)
energie:10
Inflige 13 points de dégâts, et paralyse la cible durant
1round round. La cible doit être face à vous. Tous les dégâts infligés
réveillent la cible. Vous gagnez 1 point de combo. (1fois tous les 4round)


Niveau 20

Attaque sournoise
(Rang 3)
energie:20
Attaque sournoisement la cible et lui inflige +25 dégâts
de. Il faut être derrière la cible. Requiert une dague en main droite. Vous
gagnez 1 point de combo.

Poison affaiblissant
(Rang 1)

energie:0
Enduit une arme de poison durant tout un combat.
Tous les 5 round, dont le premier, la cible subit l’effet du poison appliqué.

Rupture
(Rang 1)
energie:0
Coup de grâce qui inflige des dégâts sur la durée,
augmentés par votre puissance d'attaque. La durée dépend du nombre de points de combo :
1 point : 5 points de dégâts en 1round.
2 points : 7 points de dégâts/round durant 2round.
3 points : 10 points de dégâts/round durant 2 round.
4 points : 13 points de dégâts/round durant 2round.
5 points : 15 points de dégâts/round durant 3round.
(si les 5 points de combos sont utilisés, durant les
2prochain round, impossibilité d’utiliser des capacités offensives.)
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MessageSujet: Re: Les classes   Les classes Icon_minitimeSam 24 Mar - 23:58

Le Mage (Mage) : Description

Les mages de Warcraft tiennent leur puissance spirituelle de la cité de
Dalaran. Après la destruction du royaume par la Légion Ardente, l'art des
arcanes s'est écarté dans de lointaines régions du monde.

Le Mage est un membre très important et très utile dans un groupe. L'une des
compétences les plus puissantes de cette classe est de pouvoir métamorphoser un
monstre. Ceci rend les choses plus faciles pour le groupe si de nombreux
monstres sont présents car le Mage peut, en quelque sorte, en
"désactiver" un. Les Mages peuvent même invoquer de la nourriture et
de boissons afin d'aider tout le monde à se régénérer plus rapidement après une
bataille.
Il dispose de sorts d'attaque extrêmement puissants, mais le Mage n'en reste pas moins quelqu'un de faible au corps à corps. Vous devrez donc toujours faire attention, sinon c'est la mort presque assurée
Avec un peu d'habitude, vous ferez du Mage une véritable machine de guerre.

Infos de base

  • Races disponibles :
    Humain, Gnome, Mort-Vivant et Troll.
  • Equipement disponible
    : Vêtements en tissu.
  • Armes disponibles :
    Bâtons, baguettes, dagues (avec entraînement), épées (avec entraînement).


Niveau 1


-Intelligence des arcanes (Rang1)
mana:20
Augmente l'Intelligence de la cible de 2. (a lancer au
début d’un combat)

Niveau 4

-Eclair de givre (Rang 1)
mana:11
Lance un éclair de givre sur l'ennemi, inflige 14 points
de dégâts.

-Invocation d’eau (Rang 1)
mana:15
Invoque 2 bouteilles d'eau pour désaltérer le mage et ses
compagnons, a utiliser hors combat, restaure la mana.


Niveau 6:

-Boule de feu (Rang 1)
mana:14
Projette une boule ardente qui inflige 15 points de
dégâts de Feu et 2 points de dégâts de Feu supplémentaires le prochain round.

-Invocation de nourriture (Rang1)
mana:15
Invoque 2 muffins pour sustenter le mage et ses
compagnons. Hors combat, restaure la santé

-Trait de feu (Rang 1)
mana:8
Frappe l'ennemi instantanément et lui inflige 12 points
de dégâts de Feu.


Niveau 8

-Eclair de givre (Rang 2)
mana:11
Lance un éclair de givre sur l'ennemi, inflige 20 points
de dégâts.

-Métamorphose(Rang 1)
mana:20
Transforme l'ennemi en mouton et le force à errer dans les
environs pendant 2 round. Le mouton ne peut ni attaquer, ni lancer de sorts mais il récupère 7 point de vie/round. Si le mouton subit des dégâts, il
retrouve sa forme normale. Vous ne pouvez métamorphoser qu'une cible à la fois. Ne fonctionne que sur les bêtes, les humanoïdes et les bestioles.

-Projectile des arcanes (Rang 1)
mana:15
Lance des projectiles magique des arcanes sur l'ennemi et
inflige 15 points de dégâts.


Niveau 10

-Armure de givre (Rang 2)
mana:20
Augmente l'Armure de 2. Dure 5 round.

-Invocation d’eau(Rang 2)
mana:15
Invoque 3 bouteilles d'eau pour désaltérer le mage et ses
compagnons, a utiliser hors combat, restaure la mana.
Les objets invoqués disparaissent si vous quittez le jeu plus de 15 minutes.

-Nova de givre (Rang 1)
mana:15
Frappe les ennemis qui se trouvent à proximité du lanceur
de sorts, leur inflige 15points de dégâts de Givre et les immobilise pendant
2 round. Si une cible subit des dégâts, l'effet peut être interrompu.

Niveau 12

-Boule de feu (Rang 3)
mana:17
Projette une boule ardente qui inflige 20 points de
dégâts de Feu et 4 points de dégâts de Feu supplémentaires le prochain round.

-Chute lente
mana:18
Permet d’amortir une chute.


Niveau 14

-Eclair de givre (Rang 3)
mana:15
Lance un éclair de givre sur l'ennemi, inflige 20 points
de dégâts.

-Explosion des arcanes (Rang 1)
mana:18
Crée une explosion de magie des arcanes autour du lanceur
et inflige 22 points de dégâts des Arcanes à toutes les cibles qui se
trouvent autour du mage.

-Intelligence des arcanes (Rang2)
mana:20
Augmente l'Intelligence de la cible de 4. (a lancer au
début d’un combat)

-Trait de feu (Rang 2)
mana:10
Frappe l'ennemi instantanément et lui inflige 15 points
de dégâts de Feu..


Niveau 16

-Choc de flammes (Rang 1)
mana:25
Invoque un pilier de feu qui brûle tous les ennemis qui se
trouvent dans la zone et leur 20 points de dégâts de Feu et 2 points de
dégâts de Feu supplémentaires les 2 prochain round.

-Détection de la magie
mana:0
Détecte les aura magique dans les environs (mage, druide,
demoniste etc.) [Reservé pour le rp]

-Projectiles des arcanes (Rang2)
mana:10
Lance des projectiles des arcanes sur l'ennemi et inflige
5 points de degats par round durant 2round.


Niveau 18:

-Boule de feu (Rang 4)-
mana:20
Projette une boule ardente qui inflige 23 points de
dégâts de Feu et 4 points de dégâts de Feu supplémentaires le prochain round.

-Délivrance de la malédiction
mana:5
Annule 1 malédiction(s) sur une cible amie.


Niveau 20

-Armure de givre (Rang 3)
mana:20
Augmente l'Armure de 3. Dure 5 round.

-Blizzard(Rang 1)
mana:25
Des éclats de givre s'abattent sur la zone ciblée et
infligent 30 points de dégâts de givre.

-Bouclier de mana (Rang 1)
mana:20
Absorbe 5 points de dégâts et consomme 8 points de mana à
la place. Durant 2 round.

-Eclair de givre (Rang 4)
mana:15
Lance un éclair de givre sur l'ennemi, inflige 25 points
de dégâts.

-Evocation
mana:0
A faire après un combat, vous permet de regagner votre
mana. Sous une forme de tourbillon des arcanes.

-Gardien de feu (Rang 1)
mana:30
Evite totalement l’attaque de l’adversaire grace a un
puissant bouclier de feu.

-Métamorphose (Rang 2)
mana:20
Transforme l'ennemi en mouton et le force à errer dans les
environs pendant 3 round. Le mouton ne peut ni attaquer, ni lancer de sorts
mais il récupère 8 point de vie/round. Si le mouton subit des dégâts, il
retrouve sa forme normale. Vous ne pouvez métamorphoser qu'une cible à la
fois. Ne fonctionne que sur les bêtes, les humanoïdes et les bestioles.

-Transfert
mana:30
Téléporte le lanceur de sorts 20 mètres plus loin vers
l'avant, à moins qu'il n'y ait un obstacle. Annule les effets
d'étourdissement et d'immobilisation.

.


Dernière édition par le Mer 16 Mai - 21:07, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les classes   Les classes Icon_minitimeLun 23 Avr - 22:20

Le
Chasseur (Hunter) : Description


Azeroth acceuille un très large éventail de bêtes. Depuis le nouveau monde de
Lordaeron jusqu'à l'ancien monde de Kalimdor, tous les types de créatures
peuvent être trouvés. Certaines sont amicales, d'autres sont au contraire
féroces et agressives. Par contre, elles ont toutes quelque chose en commun.
Chaque créature partage une connection spéciale avec le Chasseur. Le Chasseur
traque, apprivoise et tue toutes sortes d'animaux et de bêtes. Qu'ils s'en
remettent aux arcs ou aux pistolets, les Chasseurs considèrent leurs armes et
leurs pets comme leurs seuls vrais alliés.

Les Chasseurs sont très efficaces quand il s'agit de puller les monstres car il
peuvent poser des pièges. Les Chasseurs sont aussi capables d'utiliser diverses
compétences relatives aux animaux, prenant certains traits bestiaux à leur
compte pour faire des choses qu'ils ne seraient pas capables de faire
normalement. Ils peuvent utilisés une grande variété d'attaques à distance et
disposent de quelques aptitudes dans le combat rapproché. Enfin, ils sont
capables de contrôler et d'apprivoiser les bêtes.



Les Chasseurs sont intimement liés à leurs familiers et doivent garder en tête
qu'ils sont obligés de les maintenir de bonne humeur. Les Chasseurs sont de plus
la seule classe capable de donner un nom à ses créatures.


Infos de base


  • Races disponibles :
    Elfe de la nuit, Nain, Orc, Troll et Tauren.
  • Barres standards :
    Vie/mana.
  • Equipements disponibles
    : Vêtements, cuirs, et cotte de mailles (à partir du niveau 40 et avec
    entraînement).
  • Armes disponibles :
    Haches, dagues, pistolets ou arcs, arbalètes (avec entraînement), armes de
    poings (avec entraînement), lances (avec entraînement), bâtons (avec
    entraînement), épées (avec entraînement), armes de jets (avec entraînement),
    haches à deux mains (avec entraînement), épées à deux mains (avec
    entraînement).


Niveau 1

-Pistage des betes
mana:0
Vous pouvez sentir les betes des environs. (rp)


Niveau 4

-Aspect du singe
mana:18
Le chasseur adopte les qualités du singe. Ses chances
d'esquiver augmentent sont armure de 1.

-Morsure du serpent
mana:15
Mord la cible et lui inflige 4 points de dégâts/round
durant 2round. (a distance)


Niveau 6

-Marque du chasseur
mana:15
Appose la Marque du chasseur sur la cible, ce qui augmente
la puissance des attaques à distance de tous ceux qui attaquent cette cible
de 2degats. De plus, la cible de cette technique reste visible pour le
chasseur même si elle se déplace furtivement ou devient invisible. Durent
3round.

-Tir des arcanes
mana:10
Un tir instantané qui inflige 5 pints de dégâts des
Arcanes.


Niveau 8

-Attaque du raptor
mana:15
Une attaque puissante qui inflige 7 points de degats (de mélée)


-Trait de choc
mana:20
Hébète la cible durant 1 round (il ne pourra qu’attaquer
ce round-ci et ne pourra pas utliser de sorts ou de capacitées)


Niveau 10

-Aspect du faucon
mana:15
Le chasseur adopte les qualités du faucon. Il augmente la
puissance de ses attaques à distance de 1 Un seul aspect peut être activé à
la fois.

-Morsure du serpent (rang 2)
mana:18
Mord la cible et lui inflige 6points de dégâts/round
durant 2round. (a distance.

-Pistage des humanoïdes
mana:0
Les humanoïdes des environs peuvent être sentis (rp, et ne
marche pas avec les humanoïdes camouflés)




Au niveau 8, le chasseur peut adopter son familier, une quete organiser par l'admin pour cela et le joueur choissira sa bete. Ses compétences seront inventés et devront etre valider par l'admin. (Les pets (familiers) ont la meme grille d'expériences que les joueurs, les px peuvent etre divisés comme le souhaite le joueur)
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